跳跃动作注意
Jump Z Velocity 参数 是速度 参数,是和 Gravity 重力参数共同作用的物理量 。
在标准重力980 (Gravity scale 1.0) 的情况下,如果速度是980 ,那么角色起跳到落地共用时 2 秒,
角色离地到最高点 1 秒,从最高点落地 1 秒。最高点时长公式 为 T(时长) = V(速度) / g(重力) ; 竖直上抛运动
上升最大高度 H = v^2 / 2G ;速度的平方除以重力乘以2
这个时长对我们做起跳动画非常重要。起跳动画一般的分段 是 起跳动作,中间滞空循环动作,落地动作。
起跳动作包含 :预备 ,起跳, 到最高点,开始下坠 。这个动画时长是要超过 角色起跳到最高点时长的。
一些简单的状态机里策略里,到跳开始的时候,其实角色已经离地了,如果你的跳动画还有前面的下蹲预备,就很会奇怪。
滞空循环动作 :为下坠过程。时长可短为一帧,可长至无限,这个动画播放时多为引擎自动控制。跳跃总时长 – 起跳时长 = 滞空时长
落地动作:脚触地,缓冲到站立。落地动作时长随意。到引擎播放落地动作时,跳跃已经完成了。
目前在实际项目中测试得到结果是,Jump z 480: 动作帧率60,没有预备直接起跳;
动画时长 (480.0/980.0)*60 * 2 = 58.77 帧。
60帧的起跳动画,前30帧是起跳到最高点,后30 帧从最高点下坠动作。
后30帧下坠的最后一帧作为滞空循环姿势(30帧时长)。
落地缓冲动画时长根据动画需要,不作硬性规定。
下面还有。。。。。。。
要注意状态机里的 混合时长参数。测试动画阶段最好是为 0 。