视频教程
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别看是这么多教程,其实大部分都是重复的,随便看一两教程搞懂角色模板即可。
此教程是用拾取好之后的角色模板来快速替换蒙皮骨骼,因为涉及到添加蒙皮骨骼操作,所以要确保模型是蒙皮姿势
该视频是将一个无模型的恐龙FBX动画资源转成biped动画,涉及到分批次重定向动画,身体和尾巴分两次处理。因为没有模型,无法恢复到蒙皮姿势,所以拾取模板之后自动创建biped骨架不太准确,需要手动调整biped体型,创建biped尾骨骼,保存匹配pose保存角色模板,与之FBX骨骼姿势匹配。随后是重定向动画给biped,完成FBX动画转bip。
从mixamo下载一个带骨骼蒙皮的模型,拾取模板之后自动创建出biped骨骼,保存匹配pose保存角色模板,选择biped骨骼加载一个跳舞动画bip,最后将biped动画烘焙给mixamo下载的模型骨骼上。
从mixamo下载一个带模型的跳舞动画FBX,拾取模板之后自动创建出biped,保存匹配pose保存角色模板,然后将FBX动画烘焙给biped骨骼,完成FBX 动画转bip动画。
Rokoko动捕库中的免费FBX动画资源(第一帧Tpose,无模型),拾取模板之后自动创建出biped,保存匹配pose保存角色模板,然后将FBX动画烘焙给biped骨骼,完成FBX 动画转bip动画。
批量重定向多个Rokoko动捕库中的免费FBX动画资源(第一帧Tpose,无模型),继续使用P3视频中创建biped和角色模板,给biped骨骼添加一个原点根骨骼root,然后选择biped骨骼导出FBX,此biped_FBX 为目标骨架。然后选择角色模板和目标骨架,添加FBX动画资源,执行Rokoko免费FBX动画批量转为 biped_FBX动画资源。
该视频演示了不同的动画复制类型在动画重定向之后的动画效果不一同之处。
该视频演示 两个FBX模型之间在保存匹配pose保存角色模板之后互相复制动画。将UE4的小白人动画重向给自己项目的FBX角色。
该视频演示,从一个原本是biped骨骼的FBX模型上拾取模板后自动创出原体型的biped骨骼。
该视频演示,从一个其他命名标准和轴向骨骼FBX模型上拾取模板后自动创出原体型的biped骨骼。
上面这些视频都是大同小异,无论什么骨骼,流程都是一样的,更多是需要了解模板的作用。(mixamo的资源都有两个模板,注意是模板上的骨骼名称是不是和你下载的资源一样)
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