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      • 1. 选中骨骼循序非常重要!
      • 2. 勾选倒序约束的区别!
      • 3. 怎么确定曲线平面轴向?
      • 4. 动画控制
      • 生长模式
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2022-07-29
目录

路径约束工具

# 路径约束 - 绝对不翻转的路径约束绑定 😄 这次是真的 😁

# 2022-11-25 v.12

设置

  • 英文版本3ds MAX 中使用,不支持其他语言版本
  • 拾取曲线必须是可编辑样条线类型。
  • 添加控制手柄:是否为曲线上的点创建控制手柄。
  • 选中骨骼链:直接拾取为当前选中的骨骼。
  • 倒序约束:选中骨骼头尾调换约束到路径上。
  • 曲线平面轴向:曲线投影面积最大的那个轴向。
  • 轨道模式:按骨骼链长度完整的约束上路径。
  • 生长模式:骨骼链全缩在起点,设置动画可以节节骨骼生长出来(非缩放,是X轴拉伸)
  • 循环:曲线头尾循环,非闭合曲线不建议勾选。
  • 撤销:撤销创建结果(关闭插件或是重新打开文件之后无效)
  • 确定:创建

注意

  • 约束到路径对象只针对X轴拉伸的骨骼,其他对象物体支持不可控!

  • 因为路径约束是用路径曲线长度百分比来控制骨骼在路径上的移动,所以有计算精度问题,曲线越长误差越大,带来的拉伸问题就越明显。

  • twist 翻转曲线如果和主曲线交叉,就取消曲线关联,调整交叉位置。

可以看看SplineIk的设置,两个工具很多设置都是相同的作用 (opens new window)

# 1. 选中骨骼循序非常重要!

必须是完整的一条父级连接骨骼链,包括尾骨。

# 2. 勾选倒序约束的区别!

倒叙:

正常情况下,是按选中骨骼顺序依次约束到曲线上,倒序可反过来约束骨骼,如果你手动修改曲线的点序也是可以实现反转(建议手动修改曲线点序)

# 3. 怎么确定曲线平面轴向?

分别将曲线沿 世界坐标轴 X Y Z 复制并平移一点距离,观察复制曲线和原曲线是否平行,两曲线交叉位置,必将发生约束骨骼翻转

选择两曲线交叉最少的那个轴向为平面轴向。

骨骼翻转轴向设置

# 4. 动画控制

5. 导出

导出FBX ,就勾选烘焙选项,或者塌陷动画。

骨骼拉伸是无法正常导出的,需要提前处理后导出 打断骨骼链接 拉伸转骨骼缩放,相关请看SplineIk-导出塌陷


# 生长模式

  • 拉伸?缩放

勾上使用缩放,未勾选使用骨骼拉伸。 勾上之后生成绑定,会打断骨骼链,全部链接到 控制圆圈下,可自行修改连接关系,但是必须确保这些骨骼都在骨骼链的末端.

  • 不固定根

类似于火车出洞,逐节出来,等全部出现后,整体沿曲线移动。

  • 固定根

    • 根部骨骼不会移动,整体呈沿曲线生长。

    • 从小到大

      • 每节骨骼按原始大小等比例长大。正常情况都建议选择次模式创建绑定。
    • 逐节生长

      • 低部发育

        • 逐节骨骼生长,等全部节数出来后,底部骨骼越长越大,顶部骨骼变化不大。
      • 顶部发育

        • 逐节骨骼生长,底部骨骼生长较慢,顶部骨骼越长越大。
      • 平均超前发育

        • 逐节骨骼生长,沿曲线平均发育,一出来就很大,全部大小一致(不管原始骨骼大小)

# 缩放形状

其他事项

  • 骨骼发育的最大长度,取决于创建时曲线的长度。

  • 如果曲线和骨骼链一样长,那么每根骨骼发育的最大长度也只是原始长度。

  • 如果给曲线创建了控制手柄,并给了动画,那么曲线就会在动画的作用下时长时短,但是路径约束用的长度百分比,所以骨骼链整体也会跟着时长时短。

  • 不要奇怪为什么创建之后有两条曲线,复制出来的曲线被我称职为影子,用来控制骨骼链的翻扭。影子曲线和主曲线是关联复制,可自行根据需要断开关联。

  • 注意影子曲线上的虚拟体位置是否和主曲线的同步,如有延后或提前,在曲线弯折处可能发生骨骼翻转,可调整控制面板中的【影子快慢】调整于主曲线同步移动。

  • 如果用的是拉伸,那么导出FBX动画前需要用 【绑定工具组-曲线IK-导出塌陷】功能将骨骼拉伸转换为骨骼缩放且打断骨骼链。


# 2020-08-08

更新路径约束工具,新增头尾翻扭功能

# 2020-05-20

  • 新增 跑火车循环,路程比中的 100,为跑一圈,300循环三圈,

前提是曲线为闭合曲线(首尾衔接).非闭合曲线会出现脱轨跳帧。

#动画#路径约束
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