导出-Motion-Extraction-Node
# Motion Extraction Node
这个不多说,一般来说 Unity 项目 是用不上这个功能的,Unreal Engine 项目上可能用的上。
简单来说就是在角色基本骨架上新建一个Root,然后可以将角色的位移旋转动画全部转移到Root上。
比较坑的是 如果你想CAT角色有Root,是不能直接新建链接的,只能启用这个功能才会有Root,但一启用就一定会将位移转移到Root ,如果你想有Root又不想位移有转移,那基本上是无解。
我的解决办法:就是不用这个功能,正常导出FBX ,然后在FBX上添加 Root 后再导出FBX。
像下图中的这个工具,先选中质心,然后填写 Root名字,按键 1 是复制出质心动画,长度是按时间轴。按键 2 完成添加 Root .
有人可能会问 为什么都是处理FBX了,还会有这个工具,难道不能直接链接一个 Root ?
主要还是我自己的问题,一开始决定用CAT 来做项目时,并不清楚CAT的种种特殊性。如 Motion Extraction Node 生成 Root 的坐标系.
Motion Extraction Node 生成的 Root 是自带旋转偏移的,旋转值(-180,-90,0) 。一开始我不知道,在导出模型时用了这个,然后导出动画时又没用 Motion Extraction Node ,是在FBX里面直接链接一个Root,旋转值(0,0,0),结果在引擎里就出问题了。
所以,如果你有的档用 Motion Extraction Node,有的不用,就可能需要这个工具.
如果你从一开始就不用 Motion Extraction Node ,那就可以直接 在FBX里直接链接 Root .