RootMotion
# Biped RootMotion 4.7
注意
0: 只支持 根骨骼 默认就没有 旋转的项目使用,那种 X 轴带 -90 度旋转偏移的 unity 项目资源,还是来找我定制把。
1: 质心的水平,上下,旋转 帧位保持对齐,否则可能会有处理BUG
2: 先处理角色手脚上的IK
起始帧 : 从哪帧开始处理,默认是从时间轴 0 帧位置开始
停止帧 : 处理到哪帧停止,从动画第一帧开始处理
Ik逐帧 : IK帧之间将会打上满帧以保留最佳动画效果
# 1 - 位移
常用的 角色正面朝前时的走跑都是 Y 轴 , Z 轴的高度 不建议使用。
# 2 - 旋转
目前仅支持 Z 轴,就是角色的左右转向。
# 2.0 - 旋转角度目标值
如上图,当前动画是一个转身 180 度的动画,但是因为站立姿势等等原因,实际上质心骨骼的 旋转超过了 180 度,如果百分百的转移旋转,rootmotion 数据其实不对,这时只有设置 【旋转角度目标】。
# debug
- add root rotation , 去掉 biped角色的旋转,不转移到 root
- add root position , 去掉 biped角色的位移,不转移到 root
- set bip pos local , 默认给 biped 设置位移数据使用 世界坐标系数据,但是 biped 有时抽风,只有设置 局部坐标系 的位移数据才是对的。
- fix bip pos , biped质心骨骼满帧,保持最原始的动画。
如果对处理结果不满意,可以找到 Bip001_tempBipedAnima 帮助物体用快速对齐工具将动画还原回去。
# FBXRootmotion 2.0 工具 2022.02.12
基于 FBXSDK-python 的角色动画处理工具,如带位移的走路动作,直接将移动距离做在角色骨架上,那你就可以用这个工具把这个位移转到 root 骨骼上。
直接处理FBX资源,不需要用3ds max 处理资源,这里只是借用 3ds Max2021 的 python 环境。
目前 这个 2.0版本 仅仅可以处理X Y两个轴的位移(根骨骼对齐世界坐标的ue4 项目资源和 根骨骼X轴带旋转的 unity 资源)Z轴的情况比较复杂,有需求可联系定制。
提示
请注意是直接处理 FBX 文件,不是把FBX导入3ds max 再处理。
使用步骤:
- 把FBX文件拖拽到 .fbx 框范围中(偷懒不写文件选择列表了)
- 设置你FBX角色的根骨骼名字 和 角色质心骨骼名字
- 设置另保存的路径,默认路径是覆盖保存!
- 设置位移轴向
- 点击确定按钮
如下图,很多 uinty 项目资源 的 root 根骨骼X轴是有旋转的,Z轴才是正前向,在设置时需要根据自己资源根骨骼轴向来。
其他
- 目前只支持 Yup 轴向的FBX 文件
- 后续考虑加入自动创建 root 功能
# 安装
- 把你下载到的 FBXRootmotion 文件夹放到 3ds max 如下图的路径中
- 将 菜单栏Rootmotionui_v1.0_menu.ms 拖拽进 3ds max 中创建 FBXRootmotion 菜单栏
- 选中 FBXRootmotion 即可打开
下载
3ds Max 2021
链接:https://pan.baidu.com/s/1KRtP5HcvTKLInFQGNg9G0g 提取码:1lqo