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2022-10-28

导入面捕数据

##

PoseName_expressions.xml 保存本插件生成的POSE命名和其他绑定文件的 POSE 命名匹配列表

如下图。RigName 是本插件的命名,CapName 是动捕Morpher资源的命名。

通过此命名列表可以将 动捕来的Morpher 动画 重定向给 拾取的 动捕 接口。

【复制表情动画】之后 注意 F11 打开 MAXScript监听器 查看提示。如下图,是选择的 命名匹配 模板错误

## 01

直接导入 捕捉FBX文件,然后将 Morpher 动画 数据复制给 pose通道

直接两边按名字查找复制动画。注意两边pose 命名差异 ,(Left , _L 这样的区别)

## 02

导入UI控制器之后,会有个专门接入 动捕数据的 物体,如下图选中对象,该物体上的动画和UI控制上的动画是叠加效果。

# 导入参考

如下图,RigName 是我们插件的绑定的POSE名字 ,CapName 是导入的参考模型 POSE,这个POSE名字随资源作者喜好。

在拖动滑块时,会自动按着这个文件的Pose名字匹配,同步参考模型的数值。当然你直接修改参考 Morpher 名字也是可以的。

和 导入 捕捉 数据 一样的使用 命名匹配模板

这个 ID 序号不重要,重要的是每个pose的对应关系。

导入UI控制
POSE通道层合成

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