UE4DynamicSimulated_Ponytail
# Dynamic_Simulated Ponytail
先看效果,这个是纯物体计算的,所以适应于[单条]的尾巴,头发辫子,如果是多条的话,可能会随重力塌成一束了。另外使用时要注意,这个只能是用在独立部件上,如果是飘带就在制作 资源时必须和身体分开。
部件不能是镜像的,镜像过去的,物理模拟时会有问题,cloth 镜像就没问题。
# 图上 我没有设置和身体碰撞,所以会穿帮。
先是 辫子的 physicsAsset 设置,第一根要设置成 kinematic ,不然一模拟就会掉地上了。
linear Damping ;Angular Damping 这两个参数就是 辫子模拟效果的主要参数了。
# Angular Limits 角度限制设置.
在角色头上新建插槽就不贴图了,将辫子挂到角色头上。设置基本如下。
设置好记得编译保存。接着就角色的蓝图。
下图主要就是play 就开始 simulation 模拟 。
# 不出错 play 之后 就可以到效果了.
还有就是 4.15 和 4.18 设置是有区别的。(我只安装了这两个版本)
从资源导入开始,模型导入后 自动创建的 Physics Asset 直接删掉,然后在模型上 Create and Assign 一个 Physics Asset .
# 在4.18上如果发现子级skeletal mesk(这里是辫子)的 simulate Physics 选项是灰色,就要删除 掉 Physics Asset ,重新Create and Assign 一个 Physics Asset .
还有要注意 设置 collision presets 碰撞预设,如下图
不要按此图来,每个层级的skeletal mesk 碰撞设置都不一样,需要根据具体情况灵活设置。